Table ronde "Réalité virtuelle : quel avenir pour la création d’images animées ?" au Carrefour de l’animation
Carrefour de l’animation - Cité des Sciences - Paris
Le Forum des images organise la sixième édition du "Carrefour de l’animation", festival qui fait ses rencontrer les étudiants et professionnels de l’animation et propose au public des séances et débats.
Je suis invité à participer à une table ronde intitulée : "Réalité virtuelle : quel avenir pour la création d’images animées ?", dont le texte de présentation est :
"Outre son impact évident sur le monde du jeu vidéo, l’animation de personnages 3D devient un enjeu très important dans toutes les applications de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Les invités présentent le pourquoi et le comment de cette animation d’aujourd’hui qui va transformer notre réalité de demain..."
La table ronde est modérée par Alain Lioret (Maître de conférences Arts et technologies de l’image à l’université Paris 8), les participants sont moi-même, au titre de producteur et directeur artistique du Festival Pocket Films, Xavier Lardy (fondateur du site www.machinima.fr) et Ludovic Duchateau (Define Leader chez Virtools).
Ludovic Duchateau présente un historique et les grands principes de la réalité virtuelle. Xavier Lardy présente l’histoire récente et passionnante des machinimas (films réalisés avec des jeux vidéo), dont les perspectives sont étonnantes. Je présente la présence et l’importance de la réalité virtuelle dans les usages des téléphones portables.
Voici une partie de mes notes préparatoires à cette table ronde :
Voici le document préparatoire complet :
Et voici les annotations prises à l’écran pour le public pendant ma présentation :
Et mon texte préparatoire à la table ronde :
Le téléphone portable, au delà de son aspect fonctionnel et symbolique, ouvre à l’émergence de nouveaux modes d’échange, et de nouvelles formes de création, spécifiques aux nouveaux enjeux de la mobilité.
Le téléphone mobile induit une mutation du rapport au réel, à l’espace et au temps, autour des pratiques qui lui sont propres ; le téléphone est devenu une prothèse indispensable (qui oublie son téléphone en partant de chez lui ?), qui nous inscrit dans un monde virtuel parallèle au ici et maintenant. Ce nouvel espace "téléphonique" a sa propre temporalité et ses propres contraintes spatio-temporelles. L’émergence de la production d’images vidéo échangées entre nous via les téléphones vient nourrir cet espace virtuel de traces ontologiques de réel. Et la projection de soi sur des avatars animés en 3D via les téléphones réinscrit le "personnage de soi", si l’on peut dire, dans un espace qui se visualise de plus en plus comme un simulacre de réel. Le téléphone est comme un écran de soi, un facteur d’identité contrôlée, qui bientôt se matérialisera aussi dans l’espace extérieur par la vidéoprojection à partir du téléphone (pico-projecteurs). Bref, le monde virtuel commun, dans lequel nous projettent nos téléphones à notre insu, se nourrira, paradoxalement, de plus en plus de signes et traces du réel. Réel présent, réel passé, réel recomposé, réel "augmenté". Les créateurs, les "producteurs de contenus", devront peut-être revenir à une certaine tradition créative, afin d’incarner ce besoin de réel tangible qu’a tout un chacun. L’enjeu de ce qu’on appelle la réalité augmentée, par exemple, est d’offrir un supplément de réel au réel lui-même.
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