Cours 8 - La scénarisation à l’aune de la convergence numérique
Exposé : une technologie + un contenu
Le Dolby. Invention en 1967. Amélioration du rapport signal sur bruit. Dolby stéréo en 1976, multicanal multiplexé en deux pistes. Compatibilité avec les anciens systèmes sonores, donc s’est déployé. Star Wars, premier film en Dolby stéréo. Dolby digital en 1991.
Le site radioblogclub.com. Parmi les 500 premiers sites mondiaux. 20 millions d’utilisateurs. 300 000 morceaux musicaux, en écoute, pas en téléchargement. Playlists des membres.
Cours
1. Le scénario de cinéma et de télévision.
A quoi ça sert ? A convaincre.
Comment c’est construit ? Pourquoi les conventions d’écriture ?
Les conventions narratives vs les conventions de forme.
Les logiciels d’écriture de scénario.
Les notions techniques intégrées dans le scénario : le scénario outil de travail.
Le scénario partie émergée d’un iceberg.
2. L’arborescence d’un DVD, et d’un site internet statique.
C’est aussi une forme de scénario, car on "pilote" le parcours du spectateur.
Et, dans la conception des bonus notamment, le mode d’arborescence du DVD va diriger l’écriture des scénarios des bonus : le scénario des bonus ne sera pas le même si le bonus est un documentaire de 52 minutes, ou 10 petits documentaires thématiques de 5 minutes, par exemple.
Les sites internet statiques, fondés sur le même principe de pages qui sont liées les unes aux autres.
3. Les modes de conception d’un site internet dynamique.
La séparation entre le contenu et la forme.
Le mode sémantiques de représentation de l’information.
Les possibilités de requêtes multiples à partir des données de base : on peut afficher les articles un par un, mais aussi les voir tous sur une même page avec juste leurs débuts, les classer, etc. On n’est plus dans la conception de "pages", mais dans la conception de l’accessibilité à du contenu.
4. Le scénario de jeu vidéo.
Le jeu vidéo cumule les caractéristiques des trois modalités de scénarisation précédemment décrites :
Il doit créer un univers, une diégèse, des lieux, des décors, des accessoires, des personnages, comme un film de cinéma.
Il doit prévoir une arborescence de possibilités, de parcours spatiaux, les limites et les règles de son univers, comme dans l’arborescence d’un DVD.
Il doit avoir la souplesse et la "mise à jour" nécessaire à son interactivité intrinsèque. Exemple : si un personnage se fait tuer, cette donnée, indépendemment de l’endroit où il s’est fait tuer, doit être conservée hors de la relation à la forme, pour qu’il ne réapparaisse pas bien vivant quand on va repasser au même endroit.
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