Les enjeux des nouveaux écrans 2010-2011
Ce cours intitulé "Les enjeux des nouveaux écrans" propose aux étudiants de cinéma de 3è année de l’Université de la Sorbonne nouvelle d’envisager les nouvelles pratiques de la production audiovisuelle, ainsi que les nouveaux métiers qui en découlent. A partir d’un travail de réflexion sur les enjeux des réseaux par rapport à la production audiovisuelle, ils construiront un projet, qu’ils diffuseront, et ils travailleront à l’analyse de son impact par rapport aux objectifs initiaux.
Suivez pas à pas ces "aventures innovantes" !
Cours 5 - Les droits et la participation des visiteurs
Présentation de l’état des projets
Les projets commencent à se concrétiser. Tournage commencé pour certains, en préparation pour d’autres. Certains sont encore plus en friche.
Le principe du planning est posé : les films doivent être terminés pour le début du mois de décembre 2010, afin qu’il y ait un mois de diffusion, et qu’un bilan de la diffusion puisse être fait début janvier 2011.
Informations sur les droits
A partir d’exemples concrets soulevés par des projets, j’indique le fonctionnement des sociétés collectives de gestion des droits d’auteur (SACEM, SACD, SCAM).
Je fais un point réaliste sur les questions de droit à l’image.
Je fais un état des lieux de la jurisprudence en matière de droit à l’image et de droits musicaux depuis 2005.
Informations sur la participation des visiteurs
A partir d’idées participatives proposées dans plusieurs projets, je dresse une photo réaliste de ce qu’on peut attendre réellement de la participation des utilisateurs, qui peut être massive si on demande aux visiteurs d’écrire, qui est très faible si on demande de faire des photos, et qui est quasi nulle si on demande de faire des vidéos (du fait de la grande quantité de travail que cela demande).
C’est un paradoxe, entre youtube qui reçoit 24h de vidéo par minute, et la très faible participation quand on demande de la contribution vidéo autour d’un projet.
Structure à apporter pour la séance suivante
Pour la séance suivante, je demande que, pour chaque projet, soit rédigés trois points argumentés (ce qui est le cas pour tout projet lorsqu’on souhaite lui trouver un financement, c’est donc un exercice essentiel) :
- Contenu.
- Objectifs.
- Stratégie de diffusion.
Cours 4 - Les ressources nécessaires à la réalisation d’un projet
A partir du pitch de chaque projet, et en s’appuyant sur les nécessités particulières à chacun, nous introduisons lors de cette séance ces notions et sujets :
La narration particulière aux projets de vidéo interactive.
La construction du suspens.
Les stratégies de financement de projets européens.
Les modèles de développement des Web TV.
Le web-documentaire et ses techniques.
La question de la complémentarité des différents supports dans les projets cross-média, avec, entre autres, l’exemple du site web de la série "Maison close" de Canal +.
Le droit à l’image et ses pratiques.
Les projets présentés, qui commencent à se construire, sont :
Un projet de court métrage interactif. Creuser les questions techniques : recherche des outils permettant de faire de la vidéo interactive sans être spécialistes de Flash.
Un projet de création vidéo communautaire internationale autour de rêves : questions de narration, comment le spectateur s’investit dans une narration délinéarisée.
Le projet de documentaire sur un fabricant de guitare, dont le scénario commence à être construit : construction de la stratégie de diffusion, qui pourra influer sur la structure, le scénario et la durée du film.
Le projet sur les artistes du métro, dont le tournage va commencer : questions juridiques de tournage et questions pratiques de choix de caméras et de solutions techniques pour réaliser la carte interactive.
Tous les projets des étudiants n’ont pas pu être présentés lors de cette séance. La prochaine sera donc la suite des présentations.
C’est à partir des problématiques propres à chaque projet que je fais en sorte d’apporter des ressources, de contenu, techniques, économiques, stratégiques, afin d’apporter des propositions concrètes aux besoins du projet. Le fait que les présentations et discussions soient collectif permet que chacun soit enrichi à partir de la réalité des projets des autres.
Cours 3 - Construire un projet
Lors de ce troisième cours, les projets des étudiants commencent à se préciser. Chacun présente son projet ou l’étape de sa réflexion, et je conseille des pistes de travail.
Pour la séance suivante, les étudiants doivent construire leurs projets plus avant et préparer un "pitch" à faire devant le groupe.
Cours 2 - La vidéo et le web
Pour commencer ce deuxième cours, je pose la question : "Comment Google gagne de l’argent ? Comment se fait-il que ce soit devenu, en 10 ans, une des plus grosses sociétés mondiales en termes de capitalisation ?". Comprendre le modèle économique de Google, et la façon dont il s’est déployé, c’est entrer dans la réalité de nouvelles logiques de construction de valeur.
Pour y répondre, je commence par poser les bases du numérique (les 0 et les 1), la façon dont ce code produit des textes, et la façon dont ces textes produisent les pages web, qui sont notre quotidien. J’explique donc ce que c’est que le code HTML, moteur d’affichage du web.
Je passe à l’explication du fait que le web est sémantique, et que Google lit le contenu des pages de tous les sites web, afin de les indexer. D’où des recherches extrêmement pertinentes, puisque basées sur le contenu même des pages. Ils ont réussi, grâce à la qualité de leur service, à produire un usage massif. Mais sans gagner d’argent. Puis, une fois que les gens ont été "accrochés" à l’usage, ils ont rajouté les publicités contextualisées, dont j’explique le fonctionnement.
Ensuite, je passe à l’explication des principes techniques de la vidéo sur internet : comment, techniquement et au niveau de l’usage, cela a pu se développer, et changer aussi radicalement les usages et l’économie de l’audiovisuel.
Puis je parle du nouveau métier de "community manager" (animateur de communautés), qui est si important aujourd’hui, même pour des lieux physiques. J’élabore une idée, pour le Forum des images, d’animation d’une communauté de rédacteurs de textes sur les films qui y passent ou qui vont y passer. Le grand intérêt, par rapport aux commentaires sur Allociné, pour les internautes, serait qu’il y aurait un encadrement, par un "animateur" compétent, qui permettrait des échanges beaucoup plus riches, et l’intérêt pour le Forum des images serait de fidéliser de façon profonde un public, et de valoriser son travail sur le web, de lui apporter (grâce au contenu textuel) un très fort référencemet, donc, in fine, contribuer de façon pertinente à la construction du public.
Facebook et Twitter, dans les mêmes modalités que Google, construisent d’abord un usage, qu’ils "monétisent" ensuite, lorsque les utilisateurs sont nombreux, "accrochés" et fidèles.
Et enfin je traite de différentes stratégies possibles autour de l’audiovisuel et des réseaux :
L’exemple de M Dot Strange, jeune cinéaste américain, dont les acteurs de son long métrage d’animation sont des internautes qui ont envoyé leur photo. Son film est diffusé en intégralité sur youtube, mais son public d’addicts achète DVD et goodies, du fait qu’ils sont investis dans le projet en amont. C’est une façon de vendre sa création, pour en vivre.
Un cinéaste peut aussi travailler à mettre en valeur son travail sur le web, afin de se faire connaître, et de le servir de façon indirecte.
On peut avoir des projets de financement (comme les sites mymajorcompany ou toucoprods.com).
On peut avoir un projet politique : par exemple, la personne qui avait filmé Brice Hortefeux tenir des propos racistes avec son téléphone. La stratégie politique n’a pas été dans le fait de filmer, c’était un hasard, mais dans le choix de diffuser ces images publiquement.
Bref, l’audiovisuel dans les réseaux est un outil puissant, qui peut servir de diverses manières et divers objectifs.
Nous passons ensuite à un premier brainstorming sur la conception des projets des étudiants. Deux projets sont cités :
Un documentaire sur les artistes du métro. Le projet pourrait être de faire un teaser du film avant réalisation, pour en faire parler, inviter des gens à s’inscrire à la newsletter pour construire un public en amont par exemple.
Un reportage sur un fabricant de guitares de haut niveau. Le projet pourrait être de proposer à cette marque de produire une série de qualité sur le monde de la musique, par exemple. Ainsi, il ne s’agit pas de faire une publicité, mais de nouer un partenariat sur le long terme basé sur la qualité du contenu. Ce qui pourrait permettre des productions d’oeuvres intéressantes d’ailleurs.
Pour la semaine suivante, je demande aux étudiants de venir avec d’autres idées ou témoignages d’expériences qui leur semblent intéressantes, afin de commencer à construire concrètement leurs projets.
(cours du 9 octobre 2010)
Cours 1 - Définition des convergences
Pour introduire au champ dans lequel je propose aux étudiants de se situer, je brosse une image de la réalité du secteur de la production audiovisuelle d’aujourd’hui : cinéma, télévision, internet, mobile, jeu vidéo. Les interactions, les fréquentations, les réalités financières...
Je propose une grille d’analyse des phénomènes selon quatre axes :
La technologie : le cinéma est une technologie, et tous les phénomènes et les oeuvres dont on parle sont produits avec de nouvelles technologies. C’est le "socle" sans lequel rien ne pourrait exister.
Les usages : pour qu’une technologie ait un sens, il faut que les gens s’en servent !
L’économie : pour qu’un phénomène puisse exister, il faut qu’il soit dans la réalité de l’échange, donc l’économie.
Les contenus : tout ce système est construit autour de "contenus" : les films, les musiques, les biens culturels en général, plus ou moins matériels ou immatériels.
Pour aborder un projet ou un phénomène, il faut le regarder selon ces quatre axes : par exemple, si la norme du cinéma est le long métrage (contenus), c’est parce que c’est ce que les gens apprécient de voir (usage), donc qu’ils paient pour se rendre au cinéma (économie), ces objets existants et étant valorisés par de nouveaux moyens, comme la 3D par exemple (technologie).
(cours du 1er octobre 2010)
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