Cours 1 - Définition des convergences
Pour introduire au champ dans lequel je propose aux étudiants de se situer, je brosse une image de la réalité du secteur de la production audiovisuelle d’aujourd’hui : cinéma, télévision, internet, mobile, jeu vidéo. Les interactions, les fréquentations, les réalités financières...
Je propose une grille d’analyse des phénomènes selon quatre axes :
La technologie : le cinéma est une technologie, et tous les phénomènes et les oeuvres dont on parle sont produits avec de nouvelles technologies. C’est le "socle" sans lequel rien ne pourrait exister.
Les usages : pour qu’une technologie ait un sens, il faut que les gens s’en servent !
L’économie : pour qu’un phénomène puisse exister, il faut qu’il soit dans la réalité de l’échange, donc l’économie.
Les contenus : tout ce système est construit autour de "contenus" : les films, les musiques, les biens culturels en général, plus ou moins matériels ou immatériels.
Pour aborder un projet ou un phénomène, il faut le regarder selon ces quatre axes : par exemple, si la norme du cinéma est le long métrage (contenus), c’est parce que c’est ce que les gens apprécient de voir (usage), donc qu’ils paient pour se rendre au cinéma (économie), ces objets existants et étant valorisés par de nouveaux moyens, comme la 3D par exemple (technologie).
(cours du 1er octobre 2010)
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